★ Asse über Europa / Browser-Edition

3D-Polygongrafik bis 1280×800 • Tastatur • Standard: Bf 109 G-6 • Fan-Hommage, kein Original-Remake
Bereit. ENTER = Schnellstart in der Luft, I = Einsatz vom Flugplatz.

⌨️ Deutsche Hilfe – Tastatursteuerung

TasteWirkungBemerkung im Stil 1993
← →Querruder: rollenRollrate steigt mit der Fahrt, über ~400 km/h werden die Querruder schwer
↑ / ↓Höhenruder: drücken / ziehenKurve = rollen + ziehen. Wirkung hängt von Fahrt, Höhe und Anstellwinkel ab
A / DSeitenruder links / rechtsGieren + Schieben; Schieben rollt die Maschine mit (V-Stellung). Am Boden lenkt es das Spornrad – beim Startlauf mit D gegen den Linksdrall halten
Q / EHöhentrimmung kopflastig / schwanzlastigTrimmung legt fest, bei welcher Fahrt die Maschine freihändig geradeaus fliegt
W / S oder + / -Gas mehr / wenigerDB 605: volle Leistung bis ~5700 m, darüber nimmt sie ab. Auch per Mausrad
LeertasteFeuern mit gewählter WaffeKurze Feuerstöße! Auch linke Maustaste
1 / 2 / 3Waffenwahl: MG 131 / MG 151/20 / beideMG: 2× 300 Schuss, flach. Kanone: 200 Schuss, 3× Wirkung, stärkerer Geschossabfall. Rechte Maustaste = Kanone
MausKlick ins Bild: MaussteuerungZeigerposition = Steuerknüppel: Visier = Mitte, darunter = ziehen, darüber = drücken, seitlich = rollen. Rad = Gas. Maus aus dem Bild = Pause, Seite scrollt normal; Klick ins Bild = weiter
FLandeklappen umschaltenLangsam < 300 km/h empfohlen
GFahrwerk ein / ausZum Landen nötig; nach dem Start einfahren (Widerstand)
MTaktische Karte: aus → 9 km → 27 kmNorden oben; zeigt Gegner, Ju 88, Ziel, Jagdraum, Flak
CCockpit ein / ausMehr Sicht ohne Cockpit
TNächstes Ziel aufschaltenGelbe Klammer = Ziel, Kreis = Vorhaltepunkt
KAußenansicht / CockpitsichtVerfolgerkamera hinter der eigenen Bf 109
VAuflösung: 320×200 → 640×400 → 960×600 → 1280×800320×200 = klassisch mit Scanlines
LSound an / ausMotor nach Drehzahl und Last, Fahrtwind, MG – alles per WebAudio erzeugt
H oder F1Diese Hilfe ein / ausPause bleibt aktiv
P / EscPause—
EnterSchnellstart: sofort in der Luft, WellenIm Flug: Pause beenden. Nach Abschuss im Einsatz: Einsatzbericht
IEinsatz vom Flugplatz: EinsatzbesprechungIm Flug zweimal drücken = Einsatz beenden (Bericht)
1 / 2 / 3, ← / →In der Besprechung: Bomberabwehr / Freie Jagd / BegleitschutzR = andere Lage, Enter = Start vom Flugplatz, Esc = zurück
OSpielstände: speichern / laden↑/↓ Platz, S speichern, L/Enter laden, Entf zweimal = löschen. Platz A = automatisch nach jedem Einsatz
R / NNeustartSchnellstart neu; im Einsatz zweimal drücken = Einsatz neu (ohne Wertung)
XCheat: Flugzeug instand setzenHülle zurück auf 100 %
BCheat: Volle MunitionMG 600, Kanone 200 Schuss

Flugzeug (Standard): Messerschmitt Bf 109 G-6 – Spitzname „Me 109“. Motor DB 605, Bewaffnung 2× 13-mm-MG + 20-mm-Motorkanone. Gegner: Spitfire Mk.V, P-51 Mustang, B-17-Bomber. Eigene Bomber: Ju 88 (hellblau markiert).
Zwei Spielarten: Enter = Schnellstart in 1200 m Höhe gegen Wellen von Gegnern. I = Einsatz vom Flugplatz: Einsatzbesprechung, Start von der Graspiste, Auftrag (Bomberabwehr, Freie Jagd, Begleitschutz), Landung und Einsatzbericht – mit Laufbahn, Dienstgraden und Spielständen. Achte auf Geschwindigkeit (Abriss < 180 km/h) und Höhe (Boden = Aus!). Freund-Feuer gibt es nicht – deine Geschosse fliegen durch die Ju 88 hindurch.

Ausführliche Anleitung: siehe Fliegerschule unterhalb des Spiels.

Fliegen wie eine echte 109: Das Flugzeug fliegt nach Auftrieb, Widerstand, Schub und Gewicht. Ziehen erhöht den Anstellwinkel. Zu viel davon, und die Strömung reißt ab: Die Maschine rüttelt, dann kippt sie über eine Fläche weg. Anzeige KNÜPPEL α links: Knüppelstellung, Pedale, Trimmung (blaues Dreieck) und Anstellwinkel (gelb = Rüttelgrenze, rot = Abriss). Bei hoher Fahrt begrenzen die Steuerkräfte die Last auf ~7,5 g. Über ~5 g wird es grau/schwarz vor Augen, bei negativer Last rot. Hohe Fahrt und Last-Spitzen beschädigen die Zelle. Landen: Fahrwerk (G), Klappen (F), unter 280 km/h, sanft (< 5 m/s sinken), Flächen waagerecht, Gas raus bremst. Am Boden wird nachmunitioniert und repariert.

Was ist was am Himmel? Gelbe Eckklammer = aufgeschaltetes Ziel (Typ, Entfernung, Zustandsbalken) – T wechselt. Gelber Pfeil am Rand = Richtung zum Ziel, wenn es außer Sicht ist. Kleiner Kreis = Vorhaltepunkt: Visier dorthin legen, dann trifft die Garbe. Schwarze Wölkchen = Flak-Sprengpunkte. Orange Striche = eigene Leuchtspur, rötliche = feindlicher Beschuss. Getroffene Gegner ziehen Rauch, abgeschossene stürzen brennend ab.

Auflösung: Die Spiellogik rechnet in 320×200 (VGA Mode 13h), gezeichnet wird mit echten 3D-Polygonen in bis zu 1280×800. Beim Start wird die passende Stufe für den Bildschirm gewählt; V schaltet weiter, 320×200 zeigt den klassischen Look mit Scanlines und reduzierter Palette.

Hinweis: Freie Fan-Hommage an das Spielprinzip von „Aces over Europe" (Dynamix, 1993). Kein Original-Code, keine Original-Grafiken. Alle Sprites/Code hier sind neu und MIT-lizenziert.

✈ Fliegerschule – Anleitung, Tipps & Tricks

Die Bf 109 fliegt hier nach echten Kräften: Auftrieb, Widerstand, Schub und Gewicht. Wer versteht, was die Ruder tun und wie Fahrt und Höhe zusammenhängen, gewinnt den Luftkampf. Klick auf ein Kapitel, um es aufzuklappen.

1. Die ersten 60 Sekunden (Schnellstart)
  1. Enter oder Klick ins Bild startet den Schnellstart: Du fliegst sofort in 1200 m Höhe mit gut 400 km/h nach Norden (Kurs 000°). Dein Flugplatz liegt 2,5 km direkt voraus. Für richtige Einsätze mit Start vom Flugplatz siehe Kapitel 2 und 3.
  2. Die Maschine ist für diese Fahrt getrimmt: Lässt du alles los, fliegt sie geradeaus. Probier es aus.
  3. Roll mit → leicht nach rechts (20–30° Querlage), lass los und zieh dann mit ↓: So fliegt man eine Kurve. Nur rollen reicht nicht – dann schiebt die Maschine langsam seitlich und sinkt.
  4. Zurück in den Geradeausflug: gegenrollen, bis die Flächen waagerecht sind, Knüppel loslassen.
  5. M öffnet die Karte, T schaltet den nächsten Gegner auf. Dann den gelben Pfeil am Bildrand verfolgen.
2. Start vom Flugplatz – Schritt für Schritt

Mit I öffnest du die Einsatzbesprechung, Enter setzt dich ans Südende der Graspiste (Kurs 000°, Bahn 1000 m lang). Fahrwerk ist draußen, der Motor läuft im Leerlauf (~700 U/min). Weil die 109 auf dem Spornrad steht, zeigt die Nase nach oben – geradeaus sieht man wenig. Halte dich an Kompass und Bahnrand.

  1. Klappen setzen: F (Lampe KL grün). Das verkürzt den Startlauf deutlich. Die Trimmung ist schon leicht schwanzlastig eingestellt – passt.
  2. Gas geben: W gleichmäßig auf 100 % (2800 U/min, 1,42 ata). Der Motor wird hörbar lauter und härter.
  3. Linksdrall halten: Drehmoment und Propellerstrahl ziehen die 109 beim Startlauf nach links. Mit D (Seitenruder rechts) in kurzen Tippern gegenhalten, Kompass auf 000°. Ab ~150 km/h lässt der Drall nach.
  4. Heck kommt hoch: Ab ~80 km/h hebt sich der Schwanz von selbst, die Nase senkt sich, die Sicht wird frei. Nicht drücken!
  5. Abheben: Ab ~190 km/h sanft ziehen (↓), bis die Nase gut eine Handbreit über dem Horizont steht. Die Maschine hebt bei ~200–220 km/h ab, nach etwa 600 m Startlauf. Nicht ruckartig ziehen – ein Abriss in Bodennähe ist tödlich.
  6. Aufräumen: Fahrt aufnehmen, ab ~50 m Höhe G = Fahrwerk ein, ab ~250 km/h F = Klappen ein. Beides kostet sonst viel Fahrt.
  7. Steigen: Vollgas, 250–280 km/h halten: rund 20 m/s. 3000 m erreichst du in gut 2½ Minuten. Kurs und Entfernung zum Auftrag stehen oben rechts.

Tipps: Ohne Klappen geht es auch, der Startlauf wird nur länger – die Bahn reicht. Von der Bahn abzukommen ist nicht schlimm, das ganze Land ist Gras. Ausbrechen nach links? Gas kurz zurück, mit D korrigieren, dann wieder Gas. Mit der Maus: Zeiger unter das Visier = ziehen. Am Boden (unter ~50 km/h) wird jederzeit nachmunitioniert und repariert – auch mitten im Einsatz.

3. Einsätze, Einsatzbesprechung, Laufbahn und Spielstände

Einsatzbesprechung (I): links die Lage, der Auftrag, Feindkräfte, Hinweise und das Wetter, rechts die Lagekarte (30 × 30 km, Norden oben) mit Platz, Ziel, Anflugwegen und Flak, darunter deine Laufbahn. 1/2/3 oder ←/→ wählen die Einsatzart, R würfelt eine neue Lage, Enter startet vom Flugplatz.

EinsatzWas passiertErfolg, wenn …Tipps
Bomberabwehr3–5 B-17 kommen über den Kanal und fliegen ein Werk südlich des Platzes an, später mit Jagdschutz über dem Pulk.mindestens die Hälfte abgeschossen oder zum Abdrehen gezwungen istSchnell steigen und dem Pulk entgegenfliegen. Schwer getroffene B-17 (unter ~30 %) werfen die Bomben im Notwurf ab und drehen ab – das zählt auch. Die Bomben fallen etwa 2 km vor dem Ziel: Wer zu spät kommt, kann den Wurf nicht mehr verhindern.
Freie JagdRotten von Spitfires (später auch Mustangs) kreisen in einem Jagdraum über dem Kanal, Verstärkung kommt von Norden.die geforderte Zahl an Abschüssen erreicht istErst Höhe gewinnen, dann den Raum (roter Kreis auf der Karte) von oben anfliegen. Gegner fliegen paarweise.
Begleitschutz3–4 Ju 88 (hellblaue Raute) überfliegen den Platz und greifen einen Geleitzug im Kanal an. Abfangjäger stürzen sich auf sie.mindestens die Hälfte der Ju 88 ihre Bomben ins Ziel bringtBei den Bombern bleiben! Weiter als 5 km weg, und die Ju 88 rufen nach dir. Jäger, die auf die Bomber anfliegen, zuerst angreifen. Die Bordschützen der Ju 88 helfen mit.

Im Flug: Oben rechts steht der Auftrag mit Fortschritt sowie Kurs und Entfernung zum nächsten Punkt (Pulk, Jagdraum, Ju 88). Ist der Einsatz entschieden, wird daraus „AUFTRAG ERFÜLLT · Platz …“. Oben links erscheinen Funksprüche vom Gefechtsstand.

Einsatz beenden: Landen und ausrollen – auf dem Platz gibt es den vollen Landebonus, eine Außenlandung zählt weniger. Oder I zweimal drücken (ohne Landebonus). Abgeschossen? Enter zeigt den Einsatzbericht, R fliegt den Einsatz ohne Wertung neu.

Punkte: Abschüsse (Asse zählen 1,5-fach), Auftrag erfüllt 500 (mit wachsender Erfahrung mehr), Teilerfolg 150, Landung auf dem Platz 200, Außenlandung 80, beim Begleitschutz je heil gebliebener Ju 88 60.

Laufbahn: Mit den Punkten steigst du auf – Unteroffizier, Feldwebel (1500), Oberfeldwebel (4000), Leutnant (8000), Oberleutnant (14 000), Hauptmann (22 000), Major (32 000). Auszeichnungen gibt es für Einsätze und Abschüsse. Mit jedem Einsatz werden die Lagen schwerer: mehr Bomber, Jagdschutz, Mustangs und erfahrenere Gegner.

Spielstände (O): Platz A wird nach jedem Einsatz automatisch beschrieben und beim Öffnen der Seite geladen. Auf die Plätze 1–3 speicherst du von Hand (S) – in der Luft samt laufendem Flug, sonst die Laufbahn. L lädt, Entf zweimal löscht. Gespeichert wird nur im eigenen Browser (localStorage), nichts verlässt den Rechner, keine Cookies.

4. Was die Ruder tun
RuderTasten / MausWirkungWorauf achten
Querruder← → / Maus seitlichRollen um die Längsachse. Die Maschine behält die Querlage, wenn du loslässt.Die Rollrate wächst mit der Fahrt bis ~400 km/h, darüber werden die Querruder schwer. Im Abriss wirken sie kaum.
Höhenruder↓ ziehen / ↑ drücken / Maus unter bzw. über dem VisierVerändert den Anstellwinkel. Mehr Anstellwinkel = mehr Auftrieb = die Flugbahn krümmt sich. In Querlage wird daraus die Kurve.Zu viel Anstellwinkel lässt die Strömung abreißen. Bei hoher Fahrt begrenzen die Steuerkräfte auf ~7,5 g.
SeitenruderA / DDreht die Nase seitlich (Gieren), die Maschine schiebt. Durch die V-Stellung der Flächen rollt sie dabei leicht mit.Ideal für kleine Zielkorrekturen von 1–3°, ohne die Querlage zu ändern. Zum Kurvenfliegen ungeeignet – Schieben kostet Fahrt.
TrimmungQ kopflastig / E schwanzlastigVerschiebt die Neutralstellung des Höhenruders. Bestimmt, bei welcher Fahrt die Maschine freihändig geradeaus fliegt.Steigt die Maschine freihändig, ist sie zu schwanzlastig → Q. Sinkt sie, → E. Blaues Dreieck in der Anzeige KNÜPPEL.
GasW/S, +/-, MausradLeistung des DB 605. Volle Leistung bis ~5700 m, darüber nimmt sie mit der dünnen Luft ab.Siehe Kapitel 6.
Klappen / FahrwerkF / GKlappen: mehr Auftrieb bei wenig Fahrt, aber mehr Widerstand. Fahrwerk: nur Widerstand.Nur zum Landen. Im Luftkampf eingefahren lassen!

Tastatur oder Maus? Tasten fahren den Ausschlag weich an: kurz tippen = kleiner Ausschlag, halten = voller. Die Maus steuert direkt über die Zeigerposition – das Visier ist die Mitte, je weiter weg, desto stärker. Um die Mitte ist die Wirkung feiner (Expo-Kennlinie), das hilft beim Zielen. Maus aus dem Bild = Pause.

5. Anstellwinkel, Abriss und g-Last

Links unten zeigt die Anzeige KNÜPPEL α: das Kreuz mit der Knüppelstellung, den Balken mit den Pedalen, das blaue Dreieck mit der Trimmung und rechts den senkrechten α-Balken (Anstellwinkel bis zum Abriss).

  • Grün: Alles gut, die Strömung liegt an.
  • Gelb (ab ~85 %): Die Maschine rüttelt. Das ist die Grenze der engsten Kurve. Hier kurvt die 109 am besten, aber nicht darüber hinaus.
  • Rot: Strömungsabriss. Die Maschine verliert Auftrieb, kippt über eine Fläche weg und kann ins Trudeln geraten.

Abriss beenden: Knüppel loslassen oder leicht drücken, Gas rein und warten, bis der α-Balken grün ist. Dann behutsam abfangen. Nicht dagegen ziehen – das vertieft den Abriss. Im Abriss wirken die Querruder kaum; wenn überhaupt, mit dem Seitenruder gegen die Drehrichtung steuern.

Wann droht der Abriss? Bei wenig Fahrt, also nach steilem Steigen, oben im Looping oder beim Landen. Bei wenig Fahrt reicht schon halber Knüppel. Auch ein ruckartiges Ziehen schießt kurz über die Grenze. Mit ausgefahrenen Klappen liegt die Grenze etwas früher.

g-Last: Oben links in der Statuszeile steht das Lastvielfache (z. B. „4.2 g“). Ab ~5 g wird es grau und dann schwarz vor Augen. Bei negativer Last (kräftig drücken) wird es rot. Über 10 g oder unter −5 g wird die Zelle beschädigt. Übergeschwindigkeit ab ~760 km/h angezeigter Fahrt ebenso. Im Sturzflug also rechtzeitig Gas raus und sanft abfangen.

6. Gas geben, Gas drosseln – Energie ist Leben

Fahrt und Höhe sind zusammen deine Energie. Du kannst sie ineinander umwandeln: steigen kostet Fahrt, stürzen bringt Fahrt. Jede enge Kurve verbraucht Energie durch Widerstand. Wer mehr Energie hat, bestimmt den Kampf.

SituationGasWarum
Anflug, Suche, Steigen70–100 %Höhe sammeln. Höhe ist gespeicherte Fahrt.
Luftkampf, Kurvenkampf100 %Enge Kurven fressen Fahrt. Ohne Vollgas wird die 109 schnell langsam und reißt ab.
Sturzangriff aus der Höheanfangs voll, ab ~650 km/h zurücknehmenNicht über ~720 km/h kommen, sonst Strukturschaden. Mit Überschuss-Fahrt nach dem Angriff wieder steigen.
Hinter einem langsameren Gegnerkurz drosselnNicht an ihm vorbeischießen. Wer überholt, wird zum Gejagten.
Oben im Looping / steiles SteigenvollDie Fahrt fällt schnell, sonst droht der Abriss.
Landeanflug20–30 %, zum Aufsetzen 0 %Fahrt abbauen. Am Boden bremst die Maschine im Leerlauf (unter 15 % Gas) deutlich stärker.

Die Instrumente U/min und ata (Ladedruck) zeigen die Leistungsstellung. Über ~5700 m fällt die Leistung ab – dort oben ist man schnell, reagiert aber träger, weil die Ruder in dünner Luft weniger wirken.

Hör auf den Motor: Der Klang folgt Drehzahl und Last. Vollgas klingt hart und rau, im Leerlauf blubbert der DB 605 unrund. Nimmst du im Sturz das Gas raus, treibt die Luftschraube den Motor: Die Drehzahl steigt mit der Fahrt, der Auspuff patscht. Mit der Fahrt wächst das Rauschen des Fahrtwinds – ein gutes Gefühl dafür, wann es zu schnell wird. Ein beschädigter Motor läuft hörbar unrund.

7. Richtig zielen – Vorhalt, Waffen, Entfernung

Ja, es gibt einen Vorhaltepunkt: Ist ein aufgeschaltetes Ziel näher als 800 m, erscheint neben ihm ein kleiner gelber Kreis mit Punkt. Das ist der Punkt, auf den du dein Revi-Visier (orangefarbener Kreis in der Bildmitte) legen musst, damit die Garbe das Ziel trifft. Er berücksichtigt die Flugrichtung und Fahrt des Gegners, deine eigene Fahrt und den Geschossabfall der gewählten Waffe. Den Vorhaltepunkt gibt es nur in der Cockpitsicht.

  1. Ziel mit T aufschalten. T schaltet der Reihe nach vom nächsten zum ferneren Gegner. Die gelbe Eckklammer zeigt Typ, Entfernung und Zustandsbalken.
  2. Hinter den Gegner setzen und die Entfernung auf unter 400 m verkürzen – 200–300 m ist ideal. Auf 800 m und mehr treffen nur Glückstreffer.
  3. In seine Kurvenebene rollen und so weit ziehen, dass das Visier vor dem Gegner auf dem Vorhaltepunkt liegt. Feinkorrekturen mit dem Seitenruder A/D.
  4. Kurze Feuerstöße von ½–1 Sekunde. Die Leuchtspur zeigt, wohin die Garbe geht: Liegt sie hinter dem Ziel, mehr vorhalten.
  5. Ein Treffer wird mit gelbem Blitz am Visier, weißem Aufblitzen des Gegners und einem hellen Ton bestätigt, ein Abschuss mit rotem X und „ABSCHUSS!“.
Waffe (Taste)MunitionWirkungBallistikWann
MG 131 (1)2× 300Spitfire: 4 Treffer, Mustang: 5, B-17: 20schnell, flach, 24 Schuss/sJäger, schnelle Ziele, größere Entfernung
MG 151/20 (2, rechte Maustaste)200Spitfire: 2 Treffer, Mustang: 2, B-17: 6langsamer, fällt stärker ab, 10 Schuss/sB-17 und nahe Ziele – mehr vorhalten und höher zielen
Beide (3)maximale Feuerkraftzwei Flugbahnenkurze, nahe Gelegenheiten

Jeder Abschuss bringt 40 MG- und 10 Kanonenschuss zurück. Leere Waffe? Mit 1/2 umschalten oder landen und aufmunitionieren.

8. Taktik – so fliegen die Gegner, so schlägst du sie

Die Gegner fliegen nach Energie: Steigen kostet sie Fahrt, Stürzen bringt welche, enge Kurven bremsen. Sie verfolgen dich mit Vorhalt, schießen kurze Feuerstöße, wehren sich und ziehen sich zurück. Erfahrene Piloten und Asse („(Ass)“ im Zielkasten, 1,5-fache Punkte) reagieren schneller und treffen besser.

  • Spitfire = Kurvenkämpfer. Sie kurvt auf Dauer enger als die 109, vor allem unter ~350 km/h. Nicht langsam mit ihr im Kreis drehen! Schnell bleiben: Über ~450 km/h kurvt die 109 kurzzeitig mindestens so eng. Besser: hochziehen, von oben neu ansetzen.
  • Mustang = Sturz und Steigflug. Sie ist schnell, steigt vor dem Angriff gern über dich, stößt herab und zieht danach steil wieder hoch. Ihr nicht hinterherziehen – wegdrehen, Fahrt behalten, dann selbst angreifen, wenn sie oben langsam wird.
  • Abwehrkurve: Sitzt du hinter einem Gegner und zielst auf ihn, bemerkt er dich – Anfänger erst auf ~400 m, Asse schon auf ~700 m. Dann kurvt er scharf in dich hinein, erfahrene Piloten schlagen dicht dran Haken (Schere), Mustangs stürzen weg. Hast du ihn verloren, dreht er den Spieß um und greift an. Tipp: Nicht stur in seinem Kreis mitziehen, sondern etwas hochziehen und schießen, wenn er die Kurve umkehrt.
  • Überschießen: Kommen Gegner zu schnell von hinten, nehmen sie Gas raus oder zielen hinter dich. Fliegen sie doch vorbei, gewinnen sie geradeaus Abstand und drehen erst dann wieder ein – die Chance, ihnen zu folgen.
  • Rotten: Gegner fliegen paarweise. Bedrängst du den Führer, kommt sein Rottenflieger. Fällt der Führer, übernimmt der andere. Ein Blick auf die Karte (M) zeigt, wo der zweite ist.
  • Nicht alle auf einmal: Gegen Anfänger greift einer an, sonst höchstens zwei. Die übrigen kreisen etwa 1,7 km entfernt etwas höher und warten auf ihre Chance. Dreht einer ab, kommt der nächste.
  • Rückzug: Schwer beschädigte oder leergeschossene Gegner drehen nach Norden Richtung England ab und schlagen Haken, wenn du nah bist. Wer entkommt, zählt nicht als Abschuss.
  • Frontal-Anflüge: Frontal schießen beide. Erfahrene Gegner weichen knapp aus, Anfänger halten drauf – unter ~22 m gibt es eine Kollision (35 % Zelle).
  • B-17: fliegen in enger Formation stur aufs Ziel. Ihre Bordschützen schießen rundum bis ~750 m und halten vor. Schnell anfliegen, mit der Kanone aus 300–400 m kurze Stöße, wegtauchen, wiederholen. Beschädigte B-17 fallen als Nachzügler zurück und sind leichte Beute. Sie halten viel aus (20 MG- oder 6 Kanonentreffer), bringen aber 400 Punkte.
  • Jagdschutz und Abfangjäger: Begleitjäger bleiben beim Bomberpulk und greifen dich an, wenn du ihm auf ~2,5 km nahe kommst – zieh sie weg oder schieß sie zuerst ab. Abfangjäger beim Begleitschutz wollen an die Ju 88, nicht an dich.
  • Beschädigt? Ab 45 % Zelle raucht deine Maschine. Unter 30 % wird es kritisch: raus aus dem Kampf, zum Flugplatz, landen – am Boden wird repariert.
  • Flak: Die schwarzen Wölkchen sind Flak-Sprengpunkte. Vier Batterien stehen an der Küste. Sie feuern, wenn du zwischen 150 und 3500 m hoch und näher als 4 km bist. Darüber fliegen oder Abstand halten – die Karte zeigt, wo sie stehen.
  • Außenansicht (K) hilft beim Orientieren und bei Kunstflug. Zum Zielen zurück ins Cockpit – nur dort gibt es Visier und Vorhaltepunkt.

Punkte: Spitfire 100, Mustang 150, B-17 400 (Asse 1,5-fach). Im Schnellstart gibt es je Welle einen Bonus von 100 + 50 × Wellennummer, ab Welle 2 auch B-17, mit jeder Welle erfahrenere Gegner.

9. Die Karte richtig einsetzen

M blendet die taktische Karte oben rechts ein, nochmal M zoomt heraus, ein drittes Mal blendet sie aus. Norden ist oben, deine Maschine ist immer in der Mitte, der Ausschnitt reicht 9 km oder 27 km in jede Richtung.

SymbolBedeutung
▲ grüner PfeilDu, die Spitze zeigt deinen Kurs
■ weißes QuadratEigener Flugplatz (Landebahn Nord–Süd)
■ rotFeindlicher Jäger (Spitfire / Mustang)
■ magentaB-17-Bomber
■ hellblauEigene Ju 88 (Begleitschutz)
✕ gelbes KreuzEinsatzziel (Werk bzw. Geleitzug); gelber Punkt am Rand = Richtung zum Ziel
○ roter KreisJagdraum (Freie Jagd)
■ grauSchiffe des Geleitzugs (dunkel = versenkt)
○ gelber RingAufgeschaltetes Ziel (T)
■ orangeFlak-Stellung – Radius 4 km unter 3500 m meiden
blaue FlächeÄrmelkanal (im Norden). Dort kann man nicht landen!

So nutzt du sie: Vor dem Angriff einen Blick darauf werfen: Wo sind die Gegner, wo ist die B-17, liegt eine Flak-Stellung auf dem Weg? Dann einen Kurs wählen, der dich seitlich oder von hinten an den Pulk heranführt. Den Kompass lesen: Kurs 000° = Nord, 090° = Ost, 180° = Süd, 270° = West. Und für den Heimweg: in die Richtung des weißen Quadrats drehen.

10. Landen und Aufmunitionieren
  1. Mit der Karte den Flugplatz ansteuern. Am besten von Süden anfliegen (Kurs 000°), dann liegt die helle Graspiste genau vor dir.
  2. Etwa 3 km vorher auf ~300 m sinken, Gas auf 20–30 %, Fahrwerk G (grüne Lampe FW) und unter 300 km/h Klappen F (Lampe KL).
  3. Mit ~200 km/h flach anschweben, die Nase leicht über dem Horizont. Der Variometer (m/s) sollte beim Aufsetzen weniger als −5 zeigen, also sanft sinken.
  4. Aufsetzen mit unter 280 km/h, Flächen fast waagerecht, Nase nicht nach unten. Dann Gas auf 0 – die Maschine bremst.
  5. Unter ~50 km/h wird aufmunitioniert und repariert („Am Boden …“). Danach Vollgas, ab ~190 km/h sanft ziehen und abheben. Fahrwerk und Klappen wieder einfahren!

Im Einsatz: Solange der Auftrag läuft, wird nach dem Ausrollen nur aufmunitioniert und repariert – danach wieder starten (Kapitel 2). Ist der Einsatz entschieden, folgt nach dem Ausrollen der Einsatzbericht.

Ohne Fahrwerk, zu schnell, zu steil oder im Wasser endet die Landung als Absturz. Notfalls helfen die Cheats X (Reparatur) und B (Munition).

11. Die Instrumente im Cockpit
InstrumentZeigt
km/h (Fahrtmesser)Angezeigte Fahrt. Sie bestimmt Auftrieb und Ruderwirkung. In großer Höhe ist die wahre Fahrt deutlich höher.
HöheLanger Zeiger: eine Umdrehung = 1000 m. Kurzer Zeiger: eine Umdrehung = 10 000 m. Der Wert steht darunter.
m/s (Variometer)Steigen (+) oder Sinken (−) in Metern pro Sekunde
KompassKurs in Grad. Das gelbe Dreieck oben ist die Steuerstrichmarke, N ist rot.
U/min und ataDrehzahl und Ladedruck. Der Regler hält die Drehzahl nach dem Gashebel (700 Leerlauf bis 2800). Gas raus im Sturz: Die Luftschraube treibt den Motor, die Drehzahl steigt mit der Fahrt. Der Ladedruck sinkt über ~5700 m
ZELLE / MG / KANZustand der Zelle und der Munitionsvorrat. Die gewählte Waffe hat die kräftigere Farbe.
FW / KLLampen für Fahrwerk und Landeklappen (grün = ausgefahren)

Warnungen blinken rot unter der Statuszeile: ABRISS, ÜBERLAST, ÜBERGESCHWINDIGKEIT, BODENNÄHE.

Einsatzbefehl – Kanalfront, 1944: Enter = Schnellstart in der Luft gegen Wellen (erste Welle: 3 Spitfires, danach Bomber + Jagdschutz). I = Einsatz vom Feldflugplatz mit Einsatzbesprechung: Bomberabwehr, Freie Jagd oder Begleitschutz – Laufbahn und Spielstände (O) inklusive. Munition ist begrenzt (MG 131 und MG 151/20 wählbar) – Vorsicht bei Sturzflug über 750 km/h und bei harten Abfangbögen (Struktur!). Viel Erfolg, Kamerad!