| Taste | Wirkung | Bemerkung im Stil 1993 |
|---|---|---|
| ← → | Querruder: rollen | Rollrate steigt mit der Fahrt, über ~400 km/h werden die Querruder schwer |
| ↑ / ↓ | Höhenruder: drücken / ziehen | Kurve = rollen + ziehen. Wirkung hängt von Fahrt, Höhe und Anstellwinkel ab |
| A / D | Seitenruder links / rechts | Gieren + Schieben; Schieben rollt die Maschine mit (V-Stellung). Am Boden lenkt es das Spornrad – beim Startlauf mit D gegen den Linksdrall halten |
| Q / E | Höhentrimmung kopflastig / schwanzlastig | Trimmung legt fest, bei welcher Fahrt die Maschine freihändig geradeaus fliegt |
| W / S oder + / - | Gas mehr / weniger | DB 605: volle Leistung bis ~5700 m, darüber nimmt sie ab. Auch per Mausrad |
| Leertaste | Feuern mit gewählter Waffe | Kurze Feuerstöße! Auch linke Maustaste |
| 1 / 2 / 3 | Waffenwahl: MG 131 / MG 151/20 / beide | MG: 2× 300 Schuss, flach. Kanone: 200 Schuss, 3× Wirkung, stärkerer Geschossabfall. Rechte Maustaste = Kanone |
| Maus | Klick ins Bild: Maussteuerung | Zeigerposition = Steuerknüppel: Visier = Mitte, darunter = ziehen, darüber = drücken, seitlich = rollen. Rad = Gas. Maus aus dem Bild = Pause, Seite scrollt normal; Klick ins Bild = weiter |
| F | Landeklappen umschalten | Langsam < 300 km/h empfohlen |
| G | Fahrwerk ein / aus | Zum Landen nötig; nach dem Start einfahren (Widerstand) |
| M | Taktische Karte: aus → 9 km → 27 km | Norden oben; zeigt Gegner, Ju 88, Ziel, Jagdraum, Flak |
| C | Cockpit ein / aus | Mehr Sicht ohne Cockpit |
| T | Nächstes Ziel aufschalten | Gelbe Klammer = Ziel, Kreis = Vorhaltepunkt |
| K | Außenansicht / Cockpitsicht | Verfolgerkamera hinter der eigenen Bf 109 |
| V | Auflösung: 320×200 → 640×400 → 960×600 → 1280×800 | 320×200 = klassisch mit Scanlines |
| L | Sound an / aus | Motor nach Drehzahl und Last, Fahrtwind, MG – alles per WebAudio erzeugt |
| H oder F1 | Diese Hilfe ein / aus | Pause bleibt aktiv |
| P / Esc | Pause | — |
| Enter | Schnellstart: sofort in der Luft, Wellen | Im Flug: Pause beenden. Nach Abschuss im Einsatz: Einsatzbericht |
| I | Einsatz vom Flugplatz: Einsatzbesprechung | Im Flug zweimal drücken = Einsatz beenden (Bericht) |
| 1 / 2 / 3, ← / → | In der Besprechung: Bomberabwehr / Freie Jagd / Begleitschutz | R = andere Lage, Enter = Start vom Flugplatz, Esc = zurück |
| O | Spielstände: speichern / laden | ↑/↓ Platz, S speichern, L/Enter laden, Entf zweimal = löschen. Platz A = automatisch nach jedem Einsatz |
| R / N | Neustart | Schnellstart neu; im Einsatz zweimal drücken = Einsatz neu (ohne Wertung) |
| X | Cheat: Flugzeug instand setzen | Hülle zurück auf 100 % |
| B | Cheat: Volle Munition | MG 600, Kanone 200 Schuss |
Flugzeug (Standard): Messerschmitt Bf 109 G-6 – Spitzname „Me 109“.
Motor DB 605, Bewaffnung 2× 13-mm-MG + 20-mm-Motorkanone.
Gegner: Spitfire Mk.V, P-51 Mustang, B-17-Bomber. Eigene Bomber: Ju 88 (hellblau markiert).
Zwei Spielarten: Enter = Schnellstart in 1200 m Höhe gegen Wellen von Gegnern.
I = Einsatz vom Flugplatz: Einsatzbesprechung, Start von der Graspiste, Auftrag (Bomberabwehr, Freie Jagd, Begleitschutz), Landung und Einsatzbericht – mit Laufbahn, Dienstgraden und Spielständen.
Achte auf Geschwindigkeit (Abriss < 180 km/h) und Höhe (Boden = Aus!). Freund-Feuer gibt es nicht – deine Geschosse fliegen durch die Ju 88 hindurch.
Ausführliche Anleitung: siehe Fliegerschule unterhalb des Spiels.
Fliegen wie eine echte 109: Das Flugzeug fliegt nach Auftrieb, Widerstand, Schub und Gewicht. Ziehen erhöht den Anstellwinkel. Zu viel davon, und die Strömung reißt ab: Die Maschine rüttelt, dann kippt sie über eine Fläche weg. Anzeige KNÜPPEL α links: Knüppelstellung, Pedale, Trimmung (blaues Dreieck) und Anstellwinkel (gelb = Rüttelgrenze, rot = Abriss). Bei hoher Fahrt begrenzen die Steuerkräfte die Last auf ~7,5 g. Über ~5 g wird es grau/schwarz vor Augen, bei negativer Last rot. Hohe Fahrt und Last-Spitzen beschädigen die Zelle. Landen: Fahrwerk (G), Klappen (F), unter 280 km/h, sanft (< 5 m/s sinken), Flächen waagerecht, Gas raus bremst. Am Boden wird nachmunitioniert und repariert.
Was ist was am Himmel? Gelbe Eckklammer = aufgeschaltetes Ziel (Typ, Entfernung, Zustandsbalken) – T wechselt. Gelber Pfeil am Rand = Richtung zum Ziel, wenn es außer Sicht ist. Kleiner Kreis = Vorhaltepunkt: Visier dorthin legen, dann trifft die Garbe. Schwarze Wölkchen = Flak-Sprengpunkte. Orange Striche = eigene Leuchtspur, rötliche = feindlicher Beschuss. Getroffene Gegner ziehen Rauch, abgeschossene stürzen brennend ab.
Auflösung: Die Spiellogik rechnet in 320×200 (VGA Mode 13h), gezeichnet wird mit echten 3D-Polygonen in bis zu 1280×800. Beim Start wird die passende Stufe für den Bildschirm gewählt; V schaltet weiter, 320×200 zeigt den klassischen Look mit Scanlines und reduzierter Palette.
Hinweis: Freie Fan-Hommage an das Spielprinzip von „Aces over Europe" (Dynamix, 1993). Kein Original-Code, keine Original-Grafiken. Alle Sprites/Code hier sind neu und MIT-lizenziert.
Die Bf 109 fliegt hier nach echten Kräften: Auftrieb, Widerstand, Schub und Gewicht. Wer versteht, was die Ruder tun und wie Fahrt und Höhe zusammenhängen, gewinnt den Luftkampf. Klick auf ein Kapitel, um es aufzuklappen.
Mit I öffnest du die Einsatzbesprechung, Enter setzt dich ans Südende der Graspiste (Kurs 000°, Bahn 1000 m lang). Fahrwerk ist draußen, der Motor läuft im Leerlauf (~700 U/min). Weil die 109 auf dem Spornrad steht, zeigt die Nase nach oben – geradeaus sieht man wenig. Halte dich an Kompass und Bahnrand.
Tipps: Ohne Klappen geht es auch, der Startlauf wird nur länger – die Bahn reicht. Von der Bahn abzukommen ist nicht schlimm, das ganze Land ist Gras. Ausbrechen nach links? Gas kurz zurück, mit D korrigieren, dann wieder Gas. Mit der Maus: Zeiger unter das Visier = ziehen. Am Boden (unter ~50 km/h) wird jederzeit nachmunitioniert und repariert – auch mitten im Einsatz.
Einsatzbesprechung (I): links die Lage, der Auftrag, Feindkräfte, Hinweise und das Wetter, rechts die Lagekarte (30 × 30 km, Norden oben) mit Platz, Ziel, Anflugwegen und Flak, darunter deine Laufbahn. 1/2/3 oder ←/→ wählen die Einsatzart, R würfelt eine neue Lage, Enter startet vom Flugplatz.
| Einsatz | Was passiert | Erfolg, wenn … | Tipps |
|---|---|---|---|
| Bomberabwehr | 3–5 B-17 kommen über den Kanal und fliegen ein Werk südlich des Platzes an, später mit Jagdschutz über dem Pulk. | mindestens die Hälfte abgeschossen oder zum Abdrehen gezwungen ist | Schnell steigen und dem Pulk entgegenfliegen. Schwer getroffene B-17 (unter ~30 %) werfen die Bomben im Notwurf ab und drehen ab – das zählt auch. Die Bomben fallen etwa 2 km vor dem Ziel: Wer zu spät kommt, kann den Wurf nicht mehr verhindern. |
| Freie Jagd | Rotten von Spitfires (später auch Mustangs) kreisen in einem Jagdraum über dem Kanal, Verstärkung kommt von Norden. | die geforderte Zahl an Abschüssen erreicht ist | Erst Höhe gewinnen, dann den Raum (roter Kreis auf der Karte) von oben anfliegen. Gegner fliegen paarweise. |
| Begleitschutz | 3–4 Ju 88 (hellblaue Raute) überfliegen den Platz und greifen einen Geleitzug im Kanal an. Abfangjäger stürzen sich auf sie. | mindestens die Hälfte der Ju 88 ihre Bomben ins Ziel bringt | Bei den Bombern bleiben! Weiter als 5 km weg, und die Ju 88 rufen nach dir. Jäger, die auf die Bomber anfliegen, zuerst angreifen. Die Bordschützen der Ju 88 helfen mit. |
Im Flug: Oben rechts steht der Auftrag mit Fortschritt sowie Kurs und Entfernung zum nächsten Punkt (Pulk, Jagdraum, Ju 88). Ist der Einsatz entschieden, wird daraus „AUFTRAG ERFÜLLT · Platz …“. Oben links erscheinen Funksprüche vom Gefechtsstand.
Einsatz beenden: Landen und ausrollen – auf dem Platz gibt es den vollen Landebonus, eine Außenlandung zählt weniger. Oder I zweimal drücken (ohne Landebonus). Abgeschossen? Enter zeigt den Einsatzbericht, R fliegt den Einsatz ohne Wertung neu.
Punkte: Abschüsse (Asse zählen 1,5-fach), Auftrag erfüllt 500 (mit wachsender Erfahrung mehr), Teilerfolg 150, Landung auf dem Platz 200, Außenlandung 80, beim Begleitschutz je heil gebliebener Ju 88 60.
Laufbahn: Mit den Punkten steigst du auf – Unteroffizier, Feldwebel (1500), Oberfeldwebel (4000), Leutnant (8000), Oberleutnant (14 000), Hauptmann (22 000), Major (32 000). Auszeichnungen gibt es für Einsätze und Abschüsse. Mit jedem Einsatz werden die Lagen schwerer: mehr Bomber, Jagdschutz, Mustangs und erfahrenere Gegner.
Spielstände (O): Platz A wird nach jedem Einsatz automatisch beschrieben und beim Öffnen der Seite geladen. Auf die Plätze 1–3 speicherst du von Hand (S) – in der Luft samt laufendem Flug, sonst die Laufbahn. L lädt, Entf zweimal löscht. Gespeichert wird nur im eigenen Browser (localStorage), nichts verlässt den Rechner, keine Cookies.
| Ruder | Tasten / Maus | Wirkung | Worauf achten |
|---|---|---|---|
| Querruder | ← → / Maus seitlich | Rollen um die Längsachse. Die Maschine behält die Querlage, wenn du loslässt. | Die Rollrate wächst mit der Fahrt bis ~400 km/h, darüber werden die Querruder schwer. Im Abriss wirken sie kaum. |
| Höhenruder | ↓ ziehen / ↑ drücken / Maus unter bzw. über dem Visier | Verändert den Anstellwinkel. Mehr Anstellwinkel = mehr Auftrieb = die Flugbahn krümmt sich. In Querlage wird daraus die Kurve. | Zu viel Anstellwinkel lässt die Strömung abreißen. Bei hoher Fahrt begrenzen die Steuerkräfte auf ~7,5 g. |
| Seitenruder | A / D | Dreht die Nase seitlich (Gieren), die Maschine schiebt. Durch die V-Stellung der Flächen rollt sie dabei leicht mit. | Ideal für kleine Zielkorrekturen von 1–3°, ohne die Querlage zu ändern. Zum Kurvenfliegen ungeeignet – Schieben kostet Fahrt. |
| Trimmung | Q kopflastig / E schwanzlastig | Verschiebt die Neutralstellung des Höhenruders. Bestimmt, bei welcher Fahrt die Maschine freihändig geradeaus fliegt. | Steigt die Maschine freihändig, ist sie zu schwanzlastig → Q. Sinkt sie, → E. Blaues Dreieck in der Anzeige KNÜPPEL. |
| Gas | W/S, +/-, Mausrad | Leistung des DB 605. Volle Leistung bis ~5700 m, darüber nimmt sie mit der dünnen Luft ab. | Siehe Kapitel 6. |
| Klappen / Fahrwerk | F / G | Klappen: mehr Auftrieb bei wenig Fahrt, aber mehr Widerstand. Fahrwerk: nur Widerstand. | Nur zum Landen. Im Luftkampf eingefahren lassen! |
Tastatur oder Maus? Tasten fahren den Ausschlag weich an: kurz tippen = kleiner Ausschlag, halten = voller. Die Maus steuert direkt über die Zeigerposition – das Visier ist die Mitte, je weiter weg, desto stärker. Um die Mitte ist die Wirkung feiner (Expo-Kennlinie), das hilft beim Zielen. Maus aus dem Bild = Pause.
Links unten zeigt die Anzeige KNÜPPEL α: das Kreuz mit der Knüppelstellung, den Balken mit den Pedalen, das blaue Dreieck mit der Trimmung und rechts den senkrechten α-Balken (Anstellwinkel bis zum Abriss).
Abriss beenden: Knüppel loslassen oder leicht drücken, Gas rein und warten, bis der α-Balken grün ist. Dann behutsam abfangen. Nicht dagegen ziehen – das vertieft den Abriss. Im Abriss wirken die Querruder kaum; wenn überhaupt, mit dem Seitenruder gegen die Drehrichtung steuern.
Wann droht der Abriss? Bei wenig Fahrt, also nach steilem Steigen, oben im Looping oder beim Landen. Bei wenig Fahrt reicht schon halber Knüppel. Auch ein ruckartiges Ziehen schießt kurz über die Grenze. Mit ausgefahrenen Klappen liegt die Grenze etwas früher.
g-Last: Oben links in der Statuszeile steht das Lastvielfache (z. B. „4.2 g“). Ab ~5 g wird es grau und dann schwarz vor Augen. Bei negativer Last (kräftig drücken) wird es rot. Über 10 g oder unter −5 g wird die Zelle beschädigt. Übergeschwindigkeit ab ~760 km/h angezeigter Fahrt ebenso. Im Sturzflug also rechtzeitig Gas raus und sanft abfangen.
Fahrt und Höhe sind zusammen deine Energie. Du kannst sie ineinander umwandeln: steigen kostet Fahrt, stürzen bringt Fahrt. Jede enge Kurve verbraucht Energie durch Widerstand. Wer mehr Energie hat, bestimmt den Kampf.
| Situation | Gas | Warum |
|---|---|---|
| Anflug, Suche, Steigen | 70–100 % | Höhe sammeln. Höhe ist gespeicherte Fahrt. |
| Luftkampf, Kurvenkampf | 100 % | Enge Kurven fressen Fahrt. Ohne Vollgas wird die 109 schnell langsam und reißt ab. |
| Sturzangriff aus der Höhe | anfangs voll, ab ~650 km/h zurücknehmen | Nicht über ~720 km/h kommen, sonst Strukturschaden. Mit Überschuss-Fahrt nach dem Angriff wieder steigen. |
| Hinter einem langsameren Gegner | kurz drosseln | Nicht an ihm vorbeischießen. Wer überholt, wird zum Gejagten. |
| Oben im Looping / steiles Steigen | voll | Die Fahrt fällt schnell, sonst droht der Abriss. |
| Landeanflug | 20–30 %, zum Aufsetzen 0 % | Fahrt abbauen. Am Boden bremst die Maschine im Leerlauf (unter 15 % Gas) deutlich stärker. |
Die Instrumente U/min und ata (Ladedruck) zeigen die Leistungsstellung. Über ~5700 m fällt die Leistung ab – dort oben ist man schnell, reagiert aber träger, weil die Ruder in dünner Luft weniger wirken.
Hör auf den Motor: Der Klang folgt Drehzahl und Last. Vollgas klingt hart und rau, im Leerlauf blubbert der DB 605 unrund. Nimmst du im Sturz das Gas raus, treibt die Luftschraube den Motor: Die Drehzahl steigt mit der Fahrt, der Auspuff patscht. Mit der Fahrt wächst das Rauschen des Fahrtwinds – ein gutes Gefühl dafür, wann es zu schnell wird. Ein beschädigter Motor läuft hörbar unrund.
Ja, es gibt einen Vorhaltepunkt: Ist ein aufgeschaltetes Ziel näher als 800 m, erscheint neben ihm ein kleiner gelber Kreis mit Punkt. Das ist der Punkt, auf den du dein Revi-Visier (orangefarbener Kreis in der Bildmitte) legen musst, damit die Garbe das Ziel trifft. Er berücksichtigt die Flugrichtung und Fahrt des Gegners, deine eigene Fahrt und den Geschossabfall der gewählten Waffe. Den Vorhaltepunkt gibt es nur in der Cockpitsicht.
| Waffe (Taste) | Munition | Wirkung | Ballistik | Wann |
|---|---|---|---|---|
| MG 131 (1) | 2× 300 | Spitfire: 4 Treffer, Mustang: 5, B-17: 20 | schnell, flach, 24 Schuss/s | Jäger, schnelle Ziele, größere Entfernung |
| MG 151/20 (2, rechte Maustaste) | 200 | Spitfire: 2 Treffer, Mustang: 2, B-17: 6 | langsamer, fällt stärker ab, 10 Schuss/s | B-17 und nahe Ziele – mehr vorhalten und höher zielen |
| Beide (3) | maximale Feuerkraft | zwei Flugbahnen | kurze, nahe Gelegenheiten | |
Jeder Abschuss bringt 40 MG- und 10 Kanonenschuss zurück. Leere Waffe? Mit 1/2 umschalten oder landen und aufmunitionieren.
Die Gegner fliegen nach Energie: Steigen kostet sie Fahrt, Stürzen bringt welche, enge Kurven bremsen. Sie verfolgen dich mit Vorhalt, schießen kurze Feuerstöße, wehren sich und ziehen sich zurück. Erfahrene Piloten und Asse („(Ass)“ im Zielkasten, 1,5-fache Punkte) reagieren schneller und treffen besser.
Punkte: Spitfire 100, Mustang 150, B-17 400 (Asse 1,5-fach). Im Schnellstart gibt es je Welle einen Bonus von 100 + 50 × Wellennummer, ab Welle 2 auch B-17, mit jeder Welle erfahrenere Gegner.
M blendet die taktische Karte oben rechts ein, nochmal M zoomt heraus, ein drittes Mal blendet sie aus. Norden ist oben, deine Maschine ist immer in der Mitte, der Ausschnitt reicht 9 km oder 27 km in jede Richtung.
| Symbol | Bedeutung |
|---|---|
| ▲ grüner Pfeil | Du, die Spitze zeigt deinen Kurs |
| ■ weißes Quadrat | Eigener Flugplatz (Landebahn Nord–Süd) |
| ■ rot | Feindlicher Jäger (Spitfire / Mustang) |
| ■ magenta | B-17-Bomber |
| ■ hellblau | Eigene Ju 88 (Begleitschutz) |
| ✕ gelbes Kreuz | Einsatzziel (Werk bzw. Geleitzug); gelber Punkt am Rand = Richtung zum Ziel |
| ○ roter Kreis | Jagdraum (Freie Jagd) |
| ■ grau | Schiffe des Geleitzugs (dunkel = versenkt) |
| ○ gelber Ring | Aufgeschaltetes Ziel (T) |
| ■ orange | Flak-Stellung – Radius 4 km unter 3500 m meiden |
| blaue Fläche | Ärmelkanal (im Norden). Dort kann man nicht landen! |
So nutzt du sie: Vor dem Angriff einen Blick darauf werfen: Wo sind die Gegner, wo ist die B-17, liegt eine Flak-Stellung auf dem Weg? Dann einen Kurs wählen, der dich seitlich oder von hinten an den Pulk heranführt. Den Kompass lesen: Kurs 000° = Nord, 090° = Ost, 180° = Süd, 270° = West. Und für den Heimweg: in die Richtung des weißen Quadrats drehen.
Im Einsatz: Solange der Auftrag läuft, wird nach dem Ausrollen nur aufmunitioniert und repariert – danach wieder starten (Kapitel 2). Ist der Einsatz entschieden, folgt nach dem Ausrollen der Einsatzbericht.
Ohne Fahrwerk, zu schnell, zu steil oder im Wasser endet die Landung als Absturz. Notfalls helfen die Cheats X (Reparatur) und B (Munition).
| Instrument | Zeigt |
|---|---|
| km/h (Fahrtmesser) | Angezeigte Fahrt. Sie bestimmt Auftrieb und Ruderwirkung. In großer Höhe ist die wahre Fahrt deutlich höher. |
| Höhe | Langer Zeiger: eine Umdrehung = 1000 m. Kurzer Zeiger: eine Umdrehung = 10 000 m. Der Wert steht darunter. |
| m/s (Variometer) | Steigen (+) oder Sinken (−) in Metern pro Sekunde |
| Kompass | Kurs in Grad. Das gelbe Dreieck oben ist die Steuerstrichmarke, N ist rot. |
| U/min und ata | Drehzahl und Ladedruck. Der Regler hält die Drehzahl nach dem Gashebel (700 Leerlauf bis 2800). Gas raus im Sturz: Die Luftschraube treibt den Motor, die Drehzahl steigt mit der Fahrt. Der Ladedruck sinkt über ~5700 m |
| ZELLE / MG / KAN | Zustand der Zelle und der Munitionsvorrat. Die gewählte Waffe hat die kräftigere Farbe. |
| FW / KL | Lampen für Fahrwerk und Landeklappen (grün = ausgefahren) |
Warnungen blinken rot unter der Statuszeile: ABRISS, ÜBERLAST, ÜBERGESCHWINDIGKEIT, BODENNÄHE.